Hoy en día, las redes sociales forman parte de la vida diaria de los adolescentes, influyendo directamente en cómo se ven a sí mismos y en su autoestima. A partir de esta realidad nace “Doble vida”, un juego de cartas socioeducativo que trabaja el dilema entre la falta de autoestima y la necesidad de aceptación en redes sociales. Está dirigido a jóvenes a partir de 14 años y pensado para utilizarse en institutos o dinámicas grupales, combinando juego y reflexión.
En este juego, de 2 a 5 jugadores, cada participante recibe un personaje con una historia personal distinta, muchas de ellas basadas en situaciones reales como la presión estética, el aislamiento social o la dependencia emocional. Todos comienzan con 10 puntos y el objetivo es conseguir la mayor puntuación tras 10 rondas. Si un jugador llega a 0 puntos, queda eliminado. En cada turno, el jugador roba una carta y debe elegir entre dos opciones que afectan a su puntuación. Las cartas se dividen en categorías como popularidad, autoestima, interacción social y eventos globales, y plantean dilemas muy relacionados con la vida en redes sociales.
Por ejemplo, en una carta de evento global como “Vida perfecta en redes”, el jugador puede exagerar su realidad para ganar popularidad (-5 puntos) o mostrarse tal cual es (+3 puntos). En otra como “Cancelación pública”, puede sumarse a la crítica (-2) o defender a la persona (+1). También hay situaciones como “Presión del grupo”, donde se puede mantener el criterio propio (+3) o adaptarse para encajar (-2), o “Límites tóxicos”, donde se decide entre poner límites (+3) o evitar el conflicto (-1). Además, durante la partida se pueden usar fichas de puntos extra (+1, +2, +3, -1, -2, -5), lo que añade estrategia al juego.
La dinámica es sencilla: robar carta, tomar decisión y aplicar los puntos, pasando después el turno al siguiente jugador. Al final de las 10 rondas gana quien tenga más puntos, y en caso de empate, quien tenga menos puntos negativos acumulados.
Más allá de ganar, el objetivo del juego es generar reflexión sobre la influencia de las redes sociales, fomentar la autoaceptación y reducir la dependencia de la validación externa. A través de una experiencia lúdica, los jóvenes pueden cuestionar lo que ven en internet, desarrollar pensamiento crítico y aprender a valorarse más allá de los “likes”.
Nota: he hecho uso de Chat GPT para realizar la entrada, imágenes de elaboración propia
Hasta la próxima chic@s👋




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